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在 C#、Java 或使用标准堆分配( / )的游戏逻辑开发中,内存管理的不当往往是主循环掉帧卡顿的头号元凶。托管堆垃圾回收器(Garbage Collector, GC)在执行“标记-清除-整理”(Mark-Sweep-Compact)周期时,常常需要触发“世界暂停”(Stop-The-World, STW),导致正在运行的游戏逻辑瞬间冻结 10 到 50 毫秒。即便在 C++ 等非托管语言中,
在智能手机端运行端侧 AI 模块(如本地小参数语言模型、强化学习动作生成器或密集感知网络)时,最大的工程敌人不是算法精度,而是。当设备处于满电或插电状态时,SoC(芯片组)可以维持在峰值主频,AI 推理耗时平稳在 2ms 以内;但连续高负载运行 10 分钟后,机身温度逼近 42°C,操作系统(iOS 的 Thermal State 或 Android 的 ThermalManager)会强制下调
本文介绍 MyFramework 作为 Unity 游戏开发通用框架的整体定位。文章从适合项目、热更新分层、UI 自动生成、配置表工具链、协议与服务器协作、对象池生命周期、输入/命令/事件系统以及 Editor 工具链等方面,说明 MyFramework 更适合长期维护、需要热更新、UI 和配置表较多、强联网、工程化要求较高的 Unity 项目。它不是最轻量的工具库,而是一套围绕长期项目维护整理出
本文介绍为什么 MyFramework 不只开源 Unity 客户端框架,还配套了一个 C++ 服务器框架。文章重点讨论客户端与服务器在协议、配置表、数据库、登录、Ping 和战斗流程中的协作问题,以及如何通过工具链减少两端不一致带来的维护成本。
本文介绍 MyFramework 中网络通信模块的设计思路,包括协议定义、消息收发、客户端与服务器协作、容错处理和网络层维护方式,重点分享在 Unity 商业项目中如何构建稳定、可扩展、可调试的网络通信体系。
《MyFramework:一套长期迭代的Unity游戏开发框架开源发布》 作者将其在实际项目中长期使用并持续迭代多年的Unity游戏框架MyFramework开源,该项目已在MMORPG和手游项目中得到验证。该框架核心聚焦于解决商业游戏开发中的关键痛点:明确生命周期管理、规范资源加载流程、优化GC性能、增强代码可维护性。区别于常见框架,MyFramework提供完整的工具链支持,包括UI代码自动生